ETIMOLOGI MULTIMEDIA
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video
untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal
dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV,
dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara
audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari
komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam
Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam
system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan
sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang
informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara
sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana
informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima
(webking.2001:
www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan
sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta
kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter
menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori
melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang
disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal.
Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu
audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam
pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%,
dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan
konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan
dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang
luar biasa, warnawarna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan
getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan
perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada
bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya
akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik
gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam
beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat
multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian
penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual
dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas,
ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah
psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik
penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan
sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja
ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam
membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang
patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan
meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan
telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat
efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat
berinteraktif
1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai
berikut:
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
- Media Teks
- Media Audio
- Media Video
- Media Animasi
- Media Graph / Image
- Media Interactivity
- Media Special Effect
b. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio,
cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan
material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
- TV
- Radio
- Film
- Cetak
- Musik.
- Game
- Entertaiment
- Tutorial
- ICT (Internet)
1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
- Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna
bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang
kainnya.
- Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
- Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
- Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
- Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.
- Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
- Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau
USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia
dikirimkan.
- Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen
bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem
Authoring/bahasa pemrograman.
- Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang
dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau
juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.
1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam
periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim
kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan
dalam bentuk presentasi multimedia
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan
animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan
program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam
CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk
berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi.
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan
berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs
yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks
tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format
informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk
menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan
multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan
Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan
militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering
dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat
lunak
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk
menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan
atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan
karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak
terbatas melalui web berbasis teknologi.
- Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama
untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat
pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk
tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di
jurnal seperti Journal of Multimedia.
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual
operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang
terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian
mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital
1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa
tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang
lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau
dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang
Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya.
Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan
tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai
mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik,
video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan
grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan
struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan
dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan
seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau
konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan
material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik
para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur
tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan
pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya
pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti
proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda
dapat membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan dan
penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan
“uji coba” Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan
rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat
bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda
dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna
proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien
sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa
mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka. bekerja sesua
platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau
pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.